Skačimo preko gena uz Genome Jumper
Kako podstaći
interesovanje za nauku ili samo za neku naučnu oblast, u digitalnom dobu?
Odgovor je vrlo jednostavan – pomoću digitalnih tehnologija. Međutim, ovakav
način približavanja nauke ljudima nije uvijek lak.
U Švicarskoj, grupa
naučnika sa Švicarskog instituta za bioinformatiku (Suisse Institute of Bioinformatics,
Lausanne) je za obilježavanje 20 godina postojanja ove institucije, pored svega
što rade, imala vremena i da smisle igricu – aplikaciju za mobilne uređaje
preko koje korisnici mogu učiti više o svojim genima. Igrica se zove GenomeJumper, a dostupna je i na Google Play i na Apple store.
Genetika i
biotehnologija možda nisu prve stvari koje ćemo povezati sa igranjem igrica,
ali za naučnike je dešifriranje sekvence nekog gena, proučavanje strukture
nasljednog materijala i utjecanja njegovih produkata na nas upravo igra.
Naučnici moraju odrediti mjesto nekog gena u genomu, na kojem se hromosomu i na
kojem dijelu hromosona nalazi te odrediti sekvencu tog gena kao i njegove
dijelove.
Sama igrica ima
mnogo nivoa, koji uglavnom ponavljaju iste radnje, samo u složenijem obliku,
kao, uostalom i većina igrica tog tipa. Ipak je zanimljiva, jer sa svakim novim
pređenim nivoom otkrivamo uloge određenih gena, koji su nam isprva samo teško
shvatljive šifre poput EDAR, EPOR ili
TASR38.
Međutim, bolje
razumijevanje ovih gena i njihove funkcije je dovelo do razvoja novih lijekova
i do boljeg razumijevanja nas samih. Za većinu onih koji su već igrali ovakve
igrice i vješti su u njima, ova nije tehnički prezahtijevna.

Genome Jumper
igrica nas poziva da otkrivamo gene i njihove varijante, zvane aleli. Naš izgled
i sve naše osobine su kodirane posebnim dijelovima DNK, koje zovemo geni. I
upravo nas igrica uči to da na našoj DNK i DNK mnogih (ali ne i svih) živih
bića postoje dijelovi koji ne služe kodiranju proteina, nego se u procesu
stvaranja proteina, zvanom biosinteza proteina, izrezuju.
Ovi dijelovi, zvani
introni, ne ulaze u konačnu genetičku informaciju, onu koja će poslužiti kao
matrica za sintezu proteina. U igrici igrači trebaju preskočiti ove dijelove i
povezati one dijelove koji kodiraju informaciju, a koji se u genetici zovu
egzoni. Tako u igrici Genome Jumper preskačete ambise introna i hvatate
određene varijante gena na osnovu čega se vaš lik iz igrice mijenja, u ovisnosti
od osobine i varijante osobine koju taj gen kontroliše.
U igrici postoji
niz likova čiju genetiku trebamo bolje shvatiti. Ovdje možemo birati između
ljudi različite boje kože, kao možda jedne od najupadljivijih osobina, te
pokušati pronići u tajne šta tu osobu čini baš takvom. Naravno, likovi se
razlikuju i prema spolu te imaju različite druge ispoljene osobine odabranog
avatara. Cilj je što bolje razumjeti utjecaj gena na avatara i utjecaj njegovih
varijanti.
Počinjemo sa
nepoznatim likom i skupljajući varijante gena polako otkrivamo svoj identitet. U
igrici postoji 15 ovakvih različitih likova, „avatara“ čije osobine trebamo
otkriti. Predstavljeno je 30 gena, preko kojih treba „pretrčati“ i upoznati
njihove varijante. Usput, potrebno je izbjeći propadanje u nekodirajuće
dijelove introne i preskakati preko različitih sekundarnih struktura.
Suštinski, ova
igrica uključuje klasične elemente igara koje i inače koristimo – skakanje,
skupljanje bodova i nagrada, a u ovom slučaju i znanja. Kako skupljamo
varijante gena, tako se i naš avatar mijenja, često sa iznenađujućim
rezultatima. Od lika sa kojim smo započeli igricu možemo postati nešto sasvim
drugo.
Čak su i sami
naučnici priznali da su pomoću Genome Jumper saznali neke stvari koje prije
nisu znali, a za običnog čovjeka ova igrica i digitalni način da otkriju i
spoznaju sebe same. Ova igrica nije samo primjer koncepta zvanog „edutainment“
– zabavno učenje, nego je više ono što se zove playful learning, „učenje kroz
igru“.
Za razliku od
edutainmenta, u kojem je onaj ko uči prilično pasivan, u ovom obliku učenja sve
je interaktivno i to vjerovatno i pojačava interesovanje za ovakve sadržaje. Ovo
je ujedino i digitalna kritika mišljenja da danas ne postoje zabavni obrazovni
sadržaji i da su aplikacije igrica redovno besmislene i beskorisne.
Tekst je prvi put objavljen na Glas Amerike u avgustu 2019.

Primjedbe
Objavi komentar